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quinta-feira, 7 de janeiro de 2010

POO: Programação orientada a objectos



Bem como sabem antes de começar mos na prática temos que passar pela teórica, o que é um bocado chato, mas vamos la ver melhor o que é isso da programação orientada a objectos.


A POO(programação orientada a objectos), foi criada por Ole Johan Dahl e Kristen Nygaard, em 1967.
A POO foi criada com o intuito de aproximar o mundo real do virtual, tendo como idéia fundamental a simulação do mundo real dentro do computador.


Apesar do aparecimento das POO ter trazido uma maior dificuldade e complexidade na altura de começar a programar, traz por contrario muitas vantagens como a melhoria na qualidade da programação, tanto em termos gráficos como em termos de código, maior facilidade na extensão de código, na manutenção do mesmo e menos ricos de inserção de bugs, uma maior facilidade no reaproveitamento do código e maior facilidade de trabalho em grandes grupos.


Agora vou falar de alguns dos conceitos essenciais dentro das POO:

-A Estrutura em Árvore tem como base dar a POO uma forma de catalogar e diferenciar o código, em base de  estruturas hierárquicas dependentes, como estilo de uma árvore genealógica.

-O Encapsulamento consiste na divisão de aspectos externos e internos de um objecto, este mecanismo é utilizado para impedir o acesso directo aos atributos de um objecto, sendo assim não precisa de conhecer os detalhes de cada tipo de objecto para o utilizar.

-A Herança é a forma pela qual duas classes se podem relacionar, aproveitando os seus métodos e os seus atributos.

-O Polimorfismo é o principio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma super-classe podem invocar métodos que têm a mesma assinatura, mas comportamentos distintos.

-Uma Classe é um processo abstracto que define um tipo de objecto e o que os objectos desse tipo tem dentro deles, também definem as acções que esse tipo de objecto é capaz de realizar.

-Os Métodos são as acções que a classe pode realizar.

-O Objecto é uma instância de uma classe, os objectos têm como capacidade armazenar estados através dos seus atributos e reagir a mensagens enviadas ao mesmo, assim como relacionar-se e enviar mensagens a outros objectos.

-A Interface é o contacto entre a classe e o mundo externo, assim sendo quando uma classe implementa uma interface, a mesma está comprometida a fornecer o comportamento publicado pela interface.

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