Pesquisar neste blogue

quinta-feira, 7 de janeiro de 2010

POO: Programação orientada a objectos



Bem como sabem antes de começar mos na prática temos que passar pela teórica, o que é um bocado chato, mas vamos la ver melhor o que é isso da programação orientada a objectos.


A POO(programação orientada a objectos), foi criada por Ole Johan Dahl e Kristen Nygaard, em 1967.
A POO foi criada com o intuito de aproximar o mundo real do virtual, tendo como idéia fundamental a simulação do mundo real dentro do computador.


Apesar do aparecimento das POO ter trazido uma maior dificuldade e complexidade na altura de começar a programar, traz por contrario muitas vantagens como a melhoria na qualidade da programação, tanto em termos gráficos como em termos de código, maior facilidade na extensão de código, na manutenção do mesmo e menos ricos de inserção de bugs, uma maior facilidade no reaproveitamento do código e maior facilidade de trabalho em grandes grupos.


Agora vou falar de alguns dos conceitos essenciais dentro das POO:

-A Estrutura em Árvore tem como base dar a POO uma forma de catalogar e diferenciar o código, em base de  estruturas hierárquicas dependentes, como estilo de uma árvore genealógica.

-O Encapsulamento consiste na divisão de aspectos externos e internos de um objecto, este mecanismo é utilizado para impedir o acesso directo aos atributos de um objecto, sendo assim não precisa de conhecer os detalhes de cada tipo de objecto para o utilizar.

-A Herança é a forma pela qual duas classes se podem relacionar, aproveitando os seus métodos e os seus atributos.

-O Polimorfismo é o principio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma super-classe podem invocar métodos que têm a mesma assinatura, mas comportamentos distintos.

-Uma Classe é um processo abstracto que define um tipo de objecto e o que os objectos desse tipo tem dentro deles, também definem as acções que esse tipo de objecto é capaz de realizar.

-Os Métodos são as acções que a classe pode realizar.

-O Objecto é uma instância de uma classe, os objectos têm como capacidade armazenar estados através dos seus atributos e reagir a mensagens enviadas ao mesmo, assim como relacionar-se e enviar mensagens a outros objectos.

-A Interface é o contacto entre a classe e o mundo externo, assim sendo quando uma classe implementa uma interface, a mesma está comprometida a fornecer o comportamento publicado pela interface.

Tutorial dev c++ nº3 - começando com o "if" e com o "else"

Bom aqui está o código e o resultado final do projecto.

Bem neste programa vou começar por mostrar como se utilizam as estruturas condicionais if e else, tendo o programa como objectivo pedir 2 numeros e dizer qual dos dois é o maior.

Bem e agora vai ficar a explicação de como fiz isto ^^

Bom, antes de mais há que declarar as bibliotecas "conio" e "stdio", sempre com o "include" antes das mesmas com as coisas apropriadas. Depois abre se o programa com o "main", abre se as chavetas para se começar a programar, depois disso declara-se duas variáveis "a" e "b" como inteiras, depois apartir do "printf" metemos o texto pedindo para inserir os números e com o "scanf" inserimos os numeros em questão no qual o mesmo os vai igualar ás variáveis em questão que neste caso são o "a" e o "b".


#include
#include

main()
{
int a,b;
printf("Insira um numero\n");
scanf("%d",&a);
printf("Insira outro numero\n");
scanf("%d",&b);



Agora vêm então a parte de programar utilizando as estruturas condicionais "if" e "else", vamos pensar assim temos 2 pessoas, se uma for mais alta que a outra então aquela e a mais alta, e mas se a outra for a mais alta, fica então com esse valor, a estrutura "if" não e nada mais nada menos que uma comparação entre 2 variáveis, em que se compara se uma e maior que a outra, menor que a outra, diferente da outra, depois do resultado que se obtem apartir daquela afirmação, é apresentado no ecrã com um "printf", mas caso a afirmação que está dentro do if não seja verdadeira, ou não acontece nada, ou então utiliza se um "else" para podermos meter outra afirmação dentro de outro "if", neste caso comparamos as variaveis a e b e depois consoante a que for maior, é dada o valor que foi posto no printf ao if ao qual a afirmação se nota que é verdadeira, depois acaba se o programa com o "getch" e o "return".


if(a>b)
printf("O valor n1 eh o maior\n");
else
printf("O valor n2 eh o maior\n");
getch();
return(0);
}

Bem divirtam se e qualquer coisa mentam comentário que eu respondo vos a quaisqueres duvidas :)







terça-feira, 5 de janeiro de 2010

Ferramenta util a instalar: NOTEPAD++




Bem antes de voltar aos tutoriais, quero deixar aqui mais uma daquelas ferramentas essenciais a ter na nossa máquina e que não ocupam quase espaço nenhum.

O Notepad++ é um editor de texto e códigos fonte bastante completo que suporta diversas linguagens de programação como C++, java, HTML, php, javascript, ASP e muitos mais, tornando se assim uma excelente alternativa ao velhinho bloco de notas.

Deixo aqui um link onde podem fazer download do mesmo:

http://www.baixaki.com.br/site/dwnld345.htm

Bem Até mais amanhã trago um novo tutorial :)

até mais,

Pedro Fernandes